Home » News » Xbox Series X: Τι λένε οι προγραμματιστές παιχνιδιών για την επόμενη γενιά;

Xbox Series X: Τι λένε οι προγραμματιστές παιχνιδιών για την επόμενη γενιά;

Published on 23 April 2020 at 12:39

Με το Xbox Series X και την επόμενη γενιά μόλις μήνες, οι εικασίες σχετικά με τις δυνατότητες των συστημάτων επόμενης γενιάς θερμαίνονται. Όπως πάντα, η απόδειξη βρίσκεται στο παιχνίδι και ίσως να μην χρειαστεί να περιμένουμε πολύ περισσότερο για να δούμε τι είναι πραγματικά ικανό το Xbox Series X.

Ο τεράστιος όγκος της τεχνικής μαγείας, τόσο από τους μηχανικούς της Microsoft όσο και από τους ίδιους τους προγραμματιστές παιχνιδιών, δεν μπορεί να υποτιμηθεί. Για το σκοπό αυτό, οι πρώτες προδιαγραφές του Xbox Series X λένε μόνο μέρος της ιστορίας, φυσικά. Έχουμε νέα API, νέα εργαλεία προγραμματιστή, νέες δυνατότητες γραφικών και διάφορες άλλες βελτιώσεις που αξίζει να λάβουμε υπόψη.

Για να κατανοήσουμε καλύτερα τι σημαίνει αυτό για προγραμματιστές και αρχιτέκτονες παιχνιδιών, μιλήσαμε με τη Microsoft και διάφορους προγραμματιστές παιχνιδιών τρίτων μερών για να πάρουμε τις σκέψεις τους σχετικά με το τι πραγματικά σημαίνει η επόμενη γενιά για τους οπαδούς του Xbox και ποιες πτυχές του Xbox Series X είναι πιο συναρπαστικό.

XBOX SERIES X

Jason Ronald, Director of Program Management for Xbox

Ο Τζέισον Ρόναλντ, ο οποίος ηγείται της Διαχείρισης Προγράμματος στο Xbox, έδωσε μερικές λεπτομέρειες σχετικά με τις διαδικασίες σκέψης που πήγαν στη δημιουργία της επόμενης γενιάς Xbox Series X, θέτοντας την ανάπτυξη του παιχνιδιού στο προσκήνιο. Ο Ronald  είναι ο πιο σημαντικός δυνητικός παίκτης αλλαγής παιχνιδιών για προγραμματιστές παιχνιδιών στο Xbox Series X.

Γνωρίζαμε με την επόμενη γενιά του Xbox, χρειαζόμασταν να ξανασκεφτούμε και να φέρουμε επανάσταση στην παραδοσιακή αρχιτεκτονική της κονσόλας για να προσφέρουμε συνεπή, αξιόπιστη και διαρκή απόδοση που δεν έχουμε ξαναδεί στο σαλόνι χωρίς συμβιβασμούς. Ενώ οι προηγούμενες γενιές κονσόλας έχουν καθοριστεί κυρίως από την αύξηση της καινοτομίας και της απόδοσης των γραφικών, τα δημιουργικά οράματα των προγραμματιστών παιχνιδιών περιορίζονται όλο και περισσότερο από τεχνικούς περιορισμούς όπως η απόδοση. Με το Xbox One X, φτάσαμε στα ανώτατα όρια απόδοσης. Για να ξεκλειδώσουμε τη δημιουργικότητα των προγραμματιστών για τη δημιουργία μετασχηματιστικών εμπειριών παιχνιδιού, γνωρίζαμε ότι πρέπει επίσης να επενδύσουμε σε ταχύτητες και καινοτομία SSD επιπέδου SSD.

Αυτό έγινε το θεμέλιο για την αρχιτεκτονική Xbox Velocity, η οποία περιλαμβάνει το ειδικά σχεδιασμένο NVME SSD, ένα προσαρμοσμένο αποκλειστικό μπλοκ αποσυμπίεσης υλικού, το νέο μας DirectStorage API που παρέχει στους προγραμματιστές άμεση πρόσβαση χαμηλού επιπέδου στον ελεγκτή NVME και την καινοτόμο ροή Sampler Feedback Streaming λύση που λειτουργεί ως πολλαπλασιαστής της φυσικής μνήμης στην κονσόλα. Το Xbox Velocity Architecture σχεδιάστηκε για να είναι η απόλυτη λύση για ροή στοιχείων παιχνιδιού, παρέχοντας ένα επίπεδο απόδοσης πολύ πέρα ​​από τις πρώτες προδιαγραφές του υλικού, επιτρέποντας στους προγραμματιστές να εξαλείψουν ουσιαστικά τους χρόνους φόρτωσης και να τους επιτρέψουν να προσφέρουν ακόμη μεγαλύτερους και πιο καθηλωτικούς, δυναμικούς, κόσμους που ζουν για να εξερευνήσουν και να απολαύσουν οι παίκτες. "

THE LONG DARK

Joel Baker, Technical Director at Hinterland Games

Η Hinterland Games που κάνουν το εξαιρετικά δημοφιλές παιχνίδι επιβίωσης The Long Dark, που διαδραματιζεται στις χιονισμένες περιοχές του μετά-αποκαλυπτικού Καναδά. Ο Baker αναφέρει επίσης την τεχνολογία NVME SSD, αλλά και την ανίχνευση ακτίνων ως μερικά από τα πιο ισχυρά χαρακτηριστικά του Xbox Series X, με μεγάλα οφέλη για τις καιρικές επιπτώσεις και το βάθος στον ορίζοντα.

Το πιο συναρπαστικό πράγμα για μένα είναι η προσθήκη ενός SSD και του προσαρμοσμένου υλικού που το περιβάλλει για να βοηθήσουμε στη γρήγορη μεταφορά δεδομένων στη μνήμη. Αυτό δεν θα επιτρέψει μόνο την καλύτερη ροή και τους χρόνους φόρτωσης, αλλά θα διευκολύνει επίσης την εργασία με μεγαλύτερα σύνολα δεδομένων που δεν ταιριάζουν εύκολα στη μνήμη. Η προσθήκη ανίχνευσης ακτίνων υλικού είναι επίσης εξαιρετικά συναρπαστική, αλλά είναι πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί εκτός γραφικών που θα επιτρέψουν τις μεγαλύτερες αλλαγές.

Μπορώ ήδη να δω πιθανές χρήσεις σε παιχνίδια όπως το The Long Dark, όπου θα μπορούσαμε να προσομοιώσουμε τον σωστό καιρό και τον άνεμο στέλνοντας κάποιες ακτίνες στον κόσμο και μετά να αλλάξουμε δυναμικά τον ήχο και τη φυσική ανάλογα με το πού συσσωρεύεται το χιόνι η και που λιώνει. Αυτά τα είδη πραγμάτων θα επιτρέψουν μερικές πραγματικά συναρπαστικές εμπειρίες που δεν ήταν εύκολα εφικτές στο παρελθόν.

ORI AND THE WILL OF THE WISPS

Gennadiy Korol, Director of Technology at Moon Studios

Ο Gennadiy Korol της Moon Studios, οι υψηλότεροι ρυθμοί ανανέωσης είναι από τις πιο συναρπαστικές πτυχές του νέου Xbox,είναι  επιτέλους προσβάσιμοι σε ένα πιο προσιτό πακέτο. Το πανέμορφο πλατφόρμα Ori και το Will of the Wisps αισθάνονται πολύ πιο ακριβή και ικανοποιητικά στα 60 FPS, και προσωπικά δεν μπορώ να περιμένω (πιθανώς) να το δοκιμάσω στα 120 FPS στο μέλλον.

Το να παίζετε παιχνίδια με υψηλό ρυθμό ανανέωσης, σε αυτές τις τρελές αναλύσεις, είναι το επόμενο μεγάλο πράγμα στο παιχνίδι. Όποιος έπαιξε το Ori και το Will of the Wisps σε υψηλή ανάλυση σε 120 hertz θα ξέρει τι εννοώ. Προηγουμένως αυτό ήταν μόνο κάτι που οι λάτρεις των υπολογιστών ξοδεύοντας πολλά χρήματα  στα μηχανήματά τους θα μπορούσαν να βιώσουν. Το να φέρεις αυτό το είδος απόδοσης και ποιότητας στο ευρύ κοινό είναι πολύ συναρπαστικό για μένα και νομίζω ότι αυτό θα είναι το πραγματικό άλμα επόμενης γενιάς που όλοι περιμέναμε.

ZOMBIE ARMY 4, SNIPER ELITE

Kevin Floyer-Lea, Chief Technology Officer at Rebellion

Η Rebellion είναι γνωστή για τη σειρά παιχνιδιών Zombie Army και Sniper Elite, η τελευταία της οποίας διαθέτει μεγάλους λεπτομερείς κόσμους (και καταπληκτικόυς πυροβολισμούς ). Ο Kevin Floyer-Lea που ηγείται της τεχνολογικής καινοτομίας για τη Rebellion είναι ενθουσιασμένος που μπορεί να πετύχει 4K 60 FPS ως στάνταρ. Ο Floyer-Lea σημειώνει επίσης πώς το νέο υλικό θα βελτιώσει τα βαλλιστικά μεγάλης εμβέλειας για το κορυφαίο παιχνίδι  της Sniper Elite στον κλάδο και πώς το ray tracing θα επιτρέψει στην πραγματικότητα πιο ρεαλιστική ακουστική ήχου εκτός από το φωτισμό, που είναι ιδανικό για παιχνίδια stealth.

Εάν ασχολείστε με τη δημιουργία παιχνιδιών, είστε πάντα ενθουσιασμένοι με το νέο υλικό και ξέρετε τι σημαίνει για την ανάπτυξη παιχνιδιών. Πρώτα απ 'όλα, το Xbox Series X είναι μια πραγματική και σημαντική ώθηση στην απόδοση από το Xbox One. Είδαμε πόσο σημαντική ήταν τόσο η ταχύτητα καρέ όσο και η ανάλυση με την προηγούμενη γενιά, οπότε είναι τόσο συναρπαστικό που μπορούμε να προσφέρουμε παιχνίδια 4K με 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο σε μια κονσόλα. Κάτι που προσέφερε το Xbox One X ήταν η δυνατότητα των παικτών να επιλέγουν μεταξύ αναλύσεων και καρέ, και πιστεύουμε ότι το να δίνεις στους παίκτες ακόμη περισσότερες επιλογές σε αυτό το θέμα θα είναι καλό. Η αυξημένη ισχύς επεξεργασίας σημαίνει ότι δεν θα μπορούμε μόνο να προσφέρουμε μεταξένιο ομαλό παιχνίδι για πράγματα όπως η βαλλιστική μηχανική μεγάλης εμβέλειας με ακριβή ακρίβεια, αλλά μπορούμε πραγματικά να ανεβάσουμε αυτό το παιχνίδι σε επίπεδο πολυπλοκότητας.

Το ray tracing με επιτάχυνση υλικού είναι επίσης ένα πολύ ευπρόσδεκτο χαρακτηριστικό. Όχι μόνο μας επιτρέπει να μεταφέρουμε παίκτες σε περιβάλλοντα που είναι πιο ρεαλιστικά και δυναμικά, αλλά το υλικό ray tracing μπορεί να κάνει περισσότερα από την απλή απόδοση! Για παράδειγμα, μπορούμε να κάνουμε απίστευτα πράγματα με την ακουστική για να ενισχύσουμε τον ρεαλισμό. Η μοντελοποίηση ρεαλισμού

ήχου για AI ακοή  σε πραγματικό χρόνο, για παράδειγμα, είναι ένα εξαιρετικά χρήσιμο χαρακτηριστικό για τη δημιουργία παιχνιδιών

stealth.

Η ταχύτητα αποθήκευσης SSD μας επιτρέπει, στη συνέχεια, να πάρουμε αυτά τα όμορφα ρεαλιστικά περιβάλλοντα και να τα κάνουμε να φορτωθούν πολύ γρήγορα. Και μιλάμε για μεγαλύτερα περιβάλλοντα από αυτά που θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε στο Xbox One.

Η εύρεση νέων πραγμάτων για ροή είναι σημαντικό μέρος αυτής της γενιάς και η ροή κινουμένων σχεδίων είναι μια αλλαγή-παιχνιδιού για λήψη κίνησης. Τώρα μπορούμε να υποστηρίξουμε τη λεπτομερή λήψη κίνησης σε πολύ ευρύτερη κλίμακα, όπως οι χαρακτήρες που δεν είναι παίκτες απλά κάνουν το δικό τους στο παρασκήνιο. Αντί για όλα τα εχθρικά NPC που κινούνται με τον ίδιο τρόπο, για παράδειγμα, η ταχύτητα αποθήκευσης SSD σημαίνει ότι μπορούμε να προσφέρουμε πολλά μοναδικά κινούμενα σχέδια που καταγράφονται σε κίνηση - και δεδομένου ότι διαθέτουμε το δικό μας Audiomotion, το κορυφαίο στούντιο λήψης κίνησης στην Ευρώπη, είναι κάτι που θα θέλουμε πολύ να κάνουμε.

GEARS OF WAR

Mike Rayner, Studio Technical Director at The Coalition

Ο Mike Rayner του Gears of War στο Coalition μίλησε επίσης για το πώς οι ταχύτητες SSD βελτιώνουν τους χρόνους φόρτωσης χωρίς αλλαγές κώδικα, αλλά τόνισε επίσης τα API DirectStorage και την αποσυμπίεση υλικού στο Xbox Series X ως βασικούς παράγοντες για την περαιτέρω βελτίωση των ταχυτήτων φόρτωσης, ενώ απελευθερώνοντας επίσης την CPU για εκτέλεση άλλων καθηκόντων. Ο Rayner συζήτησε επίσης τις δυνατότητες της τεχνολογίας Sampler Feedback, η οποία αποτελεί μέρος της αρχιτεκτονικής Xbox Velocity, η οποία φορτώνει πιο αποτελεσματικά υφές με βάση αυτό που χρειάζεται η σκηνή, μειώνοντας περαιτέρω το φορτίο στη μνήμη.

Έχουμε δει γενικά άλματα σε CPU, GPU και απόδοση μνήμης με κάθε γενιά. Το Xbox Series X δεν προσφέρει παρά αυτές τις προσδοκίες. Ως προγραμματιστής παιχνιδιών, μία από τις πιο συναρπαστικές βελτιώσεις που υπερβαίνει κατά πολύ τις προσδοκίες είναι οι τεράστιες βελτιώσεις I / O στο Xbox Series X. Στην τρέχουσα γενιά, καθώς η πιστότητα και το μέγεθος των κόσμων μας αυξήθηκαν, έχουμε δει τους χρόνους λήψης και τα μεγέθη εγκατάστασης αυξάνονται και αυξάνονται οι απαιτήσεις εισόδου / εξόδου χρόνου εκτέλεσης, οι οποίες έχουν καταστήσει δύσκολη τη διατήρηση των προσδοκιών χρόνων φόρτωσης και την ικανοποίηση των απαιτήσεων ροής παγκοσμίως χωρίς απώλεια λεπτομέρειας. Το Xbox Series X έχει σχεδιαστεί  για να αντιμετωπίσει άμεσα αυτήν την πρόκληση.

Με το Xbox Series X, εκτός της πύλης, μειώσαμε τους χρόνους φόρτωσης κατά περισσότερο από 4x χωρίς καμία αλλαγή κώδικα. Με τα νέα API DirectStorage και τη νέα αποσυμπίεση υλικού, μπορούμε να βελτιώσουμε περαιτέρω την απόδοση I / O και να μειώσουμε το φορτίο στην CPU, και τα δύο είναι απαραίτητα για την επίτευξη γρήγορης φόρτωσης. Καθώς κοιτάζουμε το μέλλον, το Sampler Feedback for Streaming (SFS) του Xbox Series X είναι ένα παιχνίδι αλλαγής για τον τρόπο με τον οποίο σκεφτόμαστε την παγκόσμια ροή και το οπτικό επίπεδο λεπτομέρειας. Θα διερευνήσουμε πώς μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε σε μελλοντικούς τίτλους για να αυξήσουμε και τις δύο λεπτομέρειες υφής στο παιχνίδι μας πέρα ​​από αυτό που μπορούμε να χωρέσουμε στη μνήμη, καθώς και να μειώσουμε τους χρόνους φόρτωσης περαιτέρω αυξάνοντας τη φόρτωση κατ 'απαίτηση λίγο πριν την χρειαζόμαστε. προ-φόρτωση όλων εκ των προτέρων, όπως θα χρησιμοποιούσαμε μια πιο παραδοσιακή προσέγγιση «επίπεδο φόρτωσης».

DEAD BY DAYLIGHT, DEUS EX HR DIRECTOR'S CUT

Alexandre Sabourin, Team Lead at Snowed In Studios

Λάβαμε μερικά σχόλια από την ομάδα Snowing in Studios, μια ομάδα που αποτελείται από βετεράνους του κλάδου, συμβάλλοντας σε αρκετά έργα όπως το Dead by Daylight και το We Happy Few πιο πρόσφατα, ενώ οδήγησαν πολλές από τις τεράστιες βελτιώσεις που είδαμε στο Deus Ex Human Revolution Director's Cut τα προηγούμενα χρόνια. Ο Alexandre Sabourin είναι ο επικεφαλής της ομάδας στο στούντιο και προσέφερε μερικές πληροφορίες σχετικά με το πώς η επιτάχυνση του ray tracing από το υλικό, η βελτιωμένη ισχύς επεξεργασίας και ο SSD θα βοηθήσουν το Xbox Series X.

Το ray tracing θα επιτρέψει πιο ρεαλιστική και ευέλικτη κατεύθυνση τέχνης. Υπάρχει πολλή έρευνα γύρω από το raytracing που μπορεί να αξιοποιηθεί εδώ που θα μπορούσε να οδηγήσει σε μερικές πολύ ενδιαφέρουσες ιδέες. Αντανακλάσεις, απαλές σκιές, διάθλαση, διαφάνεια. Αλλά όλες αυτές οι λειτουργίες έχουν κόστος. Το υλικό Raytracing μας επιτρέπει να κάνουμε μερικά ενδιαφέροντα πράγματα, αλλά συνήθως, η παραγωγή raytracers μπορεί να πάρει αρκετό χρόνο για να συγκλίνει σε μια λογική εικόνα. Το όριο δειγμάτων ανά εικονοστοιχείο σημαίνει ότι υπήρξε μια ενδιαφέρουσα κούρσα για να προσδιοριστεί ποιος μπορεί να γράψει ένα αποτελεσματικό denoiser. Ενδιαφέρομαι να δω σε τι θα οδηγήσει αυτή η νέα τεχνολογία όσον αφορά τη νέα έρευνα. Το Denoiser's είναι ένας ενδιαφέρων δρόμος και επιτρέπει στους προγραμματιστές να προ-αποδίδουν τα cinematics πιο αποτελεσματικά.

Τι σημαίνει για τα γραφικά παιχνιδιών; Αυτό σημαίνει ότι οι προγραμματιστές δημιουργούν νέες ιδέες για το πώς να χρησιμοποιούν αυτήν την τεχνολογία, ωθώντας τα όρια σε διαφορετική κατεύθυνση από ότι έχει προωθηθεί στο παρελθόν.

Η ισχύς επεξεργασίας είναι πάντα χρήσιμη για να επιτρέπει στους προγραμματιστές να δημιουργούν πιο εκτεταμένους κόσμους, πιο περίπλοκες αλληλεπιδράσεις και να βελτιώνουν την ικανότητά μας να συμπεριλαμβάνουμε περισσότερο περιεχόμενο στα παιχνίδια μας. Μπορεί επίσης να δώσει τη δυνατότητα στους προγραμματιστές να αφιερώνουν λιγότερο χρόνο στη βελτιστοποίηση και να αφιερώνουν περισσότερο χρόνο στη δημιουργία. Η απόδοση των τσιπ είναι επίσης μεγάλη υπόθεση όσον αφορά τον τοίχο ισχύος. Έρχεται ένα όριο στο πόσο γρήγορα μπορείτε να ρολόι μιας CPU και πόσο μικρό μπορείτε να φτιάξετε τα τρανζίστορ σας εάν οι λειτουργίες απαιτούν πολλή ενέργεια, τότε το τσιπ σας χρειάζεται περισσότερη ψύξη για να μετριάσει τη ζημιά. Ως αποτέλεσμα, εάν μπορείτε να μειώσετε την κατανάλωση ενέργειας, μπορείτε να αυξήσετε τον αριθμό των τρανζίστορ που μπορείτε να τοποθετήσετε σε ένα τσιπ. Εάν μπορείτε να μειώσετε το κόστος εκτέλεσης των οδηγιών, τότε μπορείτε να αυξήσετε το συνολικό ρυθμό ρολογιού διατηρώντας παράλληλα την έξοδο θερμότητας.

Οι σκληροί δίσκοι ήταν πάντα ένας σκληρός περιορισμός με τον οποίο πρέπει να αντιμετωπίσουν οι προγραμματιστές. Οι SSD παρέχουν μερικά ενδιαφέροντα οφέλη, όπως η κατάργηση της ανάγκης για χρόνους αναζήτησης, οι οποίες θα μπορούσαν να παρέχουν ευελιξία στον τρόπο με τον οποίο θα πακετάρετε δεδομένα σε δίσκο. Φυσικά, οι χρόνοι ανάγνωσης βελτιώνονται επίσης. Οι SSD μπορούν να παρέχουν δεδομένα πολύ πιο γρήγορα από ό, τι οι HDD. Αυτό θα βοηθήσει στον μετριασμό της φόρτωσης των οθονών και στη βελτίωση της ικανότητάς μας να κάνουμε ροή μεγάλων κόσμων πιο αποτελεσματικά.

Ένα τεράστιο άλμα γενεών

Το άλμα στην επόμενη γενιά θα είναι πολύ μεγαλύτερο από αυτό που έχουμε μεταξύ των συστημάτων Xbox 360 και Xbox One, αναμφισβήτητα, καθώς η τεχνολογία προχωρά πέρα ​​από τις πρώτες προδιαγραφές για να επιτρέψει μεγαλύτερα δημιουργικά εργαλεία σε γενικές γραμμές. Οι μονάδες δίσκου NVME θα επιτρέψουν πιο δυναμικούς, πιο περίπλοκους κόσμους, με πιο ποικίλες και δυναμικές κινούμενες εικόνες. Το ενισχυμένο υλικό θα επιτρέπει τον φωτισμό και τις αντανακλάσεις που βασίζονται στη φυσική, που αποδίδονται σε υψηλότερες αναλύσεις και ρυθμούς καρέ, πολύ πέρα ​​από αυτό που είναι σε θέση τα συστήματα της τρέχουσας γενιάς. Οι κονσόλες που αποκτούν πρόσβαση σε ταχύτητες SSD NVME θα ενισχύσουν επίσης τα παιχνίδια PC, απελευθερώνοντας περαιτέρω την ανάπτυξη παιχνιδιών από το να πρέπει να ληφθούν υπόψη οι ξεπερασμένοι μηχανικοί σκληροί δίσκοι.

Όπως πάντα, η απόδειξη βρίσκεται στο παιχνίδι και δεν νομίζω ότι θα πρέπει να περιμένουμε πολύ περισσότερο για να μάθουμε τι θα παράγει το Xbox Series X. Το μέλλον του παιχνιδιού φαίνεται αρκετά λαμπερό τώρα.

Στη συνέχεια αφήστε ένα σχόλιο παρακάτω  και μείνετε συντονισμένοι για περισσότερα μεγάλα άρθρα καθημερινά.

by SpookyGr

 Πηγή από https://www.windowscentral.com

Rating: 5 stars
1 vote

«   »

Add comment

Comments

There are no comments yet.