Μια Ιστορική αναδρομή στο Donkey Kong Country.

Published on 9 February 2021 at 21:36

Πίσω στο μακρινό 1994 η Nintendo κυκλοφόρησε στο Super Nintendo κυκλοφόρησε την μεγάλη και αγαπημένη επιτυχία  το Donkey Kong Country. Το παιχνίδι χρησιμοποίησε το ACM (Advanced Computer Modeling) για την αναπαραγωγή γραφικών. Ένα περίγραμμα των χαρακτήρων ( χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία των χαρακτήρων όπου μετά το "γεμίσανε¨ και προστέθηκαν και τα textures. Στη συνέχεια, οι χαρακτήρες θα αποκτούσαν κίνηση με τη κίνηση  άκρων και ούτω καθεξής. Η βιομηχανία παιχνιδιών ψηφιοποιούσε ήδη φωτογραφίες και φιλμ , όπως έγινε στα πρώτα παιχνίδια Mortal Kombat. Αλλά με DKC ψηφιοποίησαν 3D εικόνες και κατέληξαν να παράγουν τα καλύτερα 2D γραφικά παιχνιδιού (εκείνη τη στιγμή). Ωστόσο, τα γραφικά δεν ήταν η μόνη υψηλή βαθμολογία αυτού του παιχνιδιού, ήταν πλήρης ποικιλία κινήσεων, επίπεδα μπόνους, να "οδηγείς" ζώα , ένα τρομερό soundtrack  κλπ .Πριν από το DKC,ο Donkey Kong ήταν ένας μικρός χαρακτήρας που εμφανίζονταν σε μερικούς ρόλους cameo, παρά το γεγονός ότι το πρώτο παιχνίδι είχε γίνει επιτυχία στα Arcade αλλά και στο σύστημα της Nintendo.

"Η δημιουργία του Donkey Kong Country δεν είναι μόνο για την τεχνολογία. Είναι εν μέρει θέμα τύχης, επιμονής και ένας τόνος δημιουργικής προσπάθειας. Το καλοκαίρι του 1993, ο Tony Harman, Διευθυντής Εξαγορών και Ανάπτυξης Προϊόντων στη Nintendo of America, επισκεπτόταν την Rare κατά τη διάρκεια ενός από τα ταξίδια του σε όλο τον κόσμο για να βρει τα καλύτερα παιχνίδια που ήταν σε ανάπτυξη. Είδε ένα απλό έργο που έδειχνε έναν πυγμάχο με περίπου δέκα καρέ των κινουμένων σχεδίων που χρησιμοποιούνταν τεχνικές μοντελοποίησης σε υπολογιστές. Συνειδητοποίησε ότι η Stampers ήταν  κάτι επαναστατικό και όταν η Rare ήταν σε θέση να μεταφέρει τον μπόξερ στο Super NES, αλλά για να κάνει το όνειρο να ζωντανέψει. Όταν ο Τόνι επέστρεψε στις ΗΠΑ, υποστήριξε αυτήν την τεχνολογία και με την υποστήριξη του Takeda και του Miyamoto της Nintendo στην Ιαπωνία έλαβε το πράσινο φως για να διαθέσει κεφάλαια για την εφαρμογή της νέας τεχνικής σε ένα παιχνίδι της Nintendo. Αποφασίστηκε από την Nintendo να επιστρέψει στις ρίζες της με τη χρησιμοποίηση του Donkey Kong ως ήρωα επειδή είχε το λιγότερο υπόβαθρο από τους άλλους χαρακτήρες της Nintendo, και αυτό σήμαινε ότι η Rare θα μπορούσε να έχει μεγαλύτερη ελευθερία στη δημιουργία ενός νέου DK κόσμου .

Ο κ. Miyamoto, δημιουργός παιχνιδιών της Nintendo, σχεδίασε ένα μοντέρνο DK και ο Tim Stamper το έβαλε στο SGI σύστημα .Τα άλλα κομμάτια του παζλ άρχισαν να ενώνονται κατά τη διάρκεια του φθινοπώρου του '93 και του χειμώνα του '94. Η λεγεώνα των Kremlings, οι εχθροί που μοιάζανε/ήταν κροκόδειλοι, του DK Country  είχαν δημιουργηθεί για ένα άλλο παιχνίδι που ήταν στην ανάπτυξη, αλλά αποδείχθηκε ότι ήταν τέλεια για το DK. 

Μόλις είχε αποφασιστεί ότι ο γορίλας των arcade που η Nintendo είχε φέρει στο προσκήνιο περισσότερο από μια δεκαετία πριν θα επανέλθει με αυτό το νέο παιχνίδι, Nintendo και Rare έπρεπε να επενδύσουν σε μεγάλο βαθμό στον εξοπλισμό και το ταλέντο. Το πρώτο βήμα ήταν να δημιουργηθεί το απόλυτο στούντιο παιχνιδιών. Τότε η Νintendo είχε ήδη κινηθεί προς τη σωστή κατεύθυνση με τη δυνατή σχέση με την silicon graphics για το Ultra(Nintendo) 64. Αυτή η εταιρική σχέση απέδωσε καρπούς για την Rare  όταν έφτασε περισσότερο από ένα φορτηγό αξίας εκατομμυρίων με εξοπλισμό της Silicon Graphics.

Ακόμα κι έτσι υπήρχαν πρακτικά προβλήματα. Πριν από τους υπολογιστές θα μπορούσε ακόμη και να έρθει σε λειτουργία, Rare έπρεπε να κάνει περαιτέρω επενδύσεις και από αυτές να παρέχει περισσότερη ηλεκτρική ενέργεια στο κτίριο. Και όχι μόνο τα μεγαθήρια SGI απορροφούσαν ενέργεια, παρήγαγαν επίσης τόσο πολλή θερμότητα που κατά τη διάρκεια των θερινών μηνών η θερμοκρασία του κτηρίου/ στούντιο θα εκτοξευθεί στα ύψη σε πάνω από 90 βαθμούς μέσα, απαιτώντας έναν στρατό των τεράστιων ανεμιστήρων για να δροσίσουν και τον εξοπλισμό και τους προγραμματιστές. Αν και οι υπολογιστές είχαν προβλεφθεί για αναπτυξιακή χρήση για το Ultra 64, οι τεχνικές για τα  μοντέλα λειτούργησαν επίσης για το Super NES. Η μετατροπή σε 16-bit γραφικά, σύμφωνα με τον Tim Stamper ήταν το μεγαλύτερο πρόβλημα, επειδή έσπρωχνε το Super NES πολύ πέρα από αυτό που ο καθένας πίστευε ότι θα μπορούσε να κάνει.

Το βασικό gameplay περιστρέφεται γύρω από τον Donkey Kong που γνωρίζουμε σήμερα (εγγονός του αρχικού Donkey Kong από το παιχνίδι arcade του ίδιου ονόματος) σε μια αναζήτηση για να ανακτήσετε τις μπανάνες του ,που τις έχει κλέψει o κακός βασιλιάς Κ. Rool και του στρατού Kremlings. O ήρωας μας δεν είναι μόνος όμως, ο ανιψιός του Didy Kong είναι μαζί του αλλά παρά το μέγεθός του είναι εξίσου ικανός  Μπορείτε επίσης να κάνετε εναλλαγή μεταξύ των δύο Kongs ανά πάσα στιγμή, προκειμένου να επωφεληθείτε από την ταχύτητα του Diddy και τα υψηλότερα άλματα ή τη δύναμη του Donkey και τις πιο ισχυρές επιθέσεις. Θα χρειαστείτε τη βοήθεια και κάποιων άλλων μελών της οικογένειας Kong .Η Candy Kong σας παρέχει μια θέση για να αποθηκεύσετε τα δεδομένα σας, ο Funky Kong σας επιτρέπει να ταξιδεύετε μεταξύ των περιοχών, και ο Cranky Kong (η γερασμένη μορφή του αρχικού Donkey Kong) μερικές φορές σας παρέχει συμβουλές για το παιχνίδι, αλλά συχνά απλά παραπονιέται για το πόσο σάπια είναι  τα πάντα στα μάτια του.

Το επίπεδο σχεδιασμού σε αυτόν τον τίτλο είναι εντελώς υπέροχο. Κάθε επίπεδο έχει μικρές γωνίες και σχισμές κρύβοντας μυστικές περιοχές όπου μπορείτε να δοκιμάσετε και να κερδίσετε λίγο περισσότερες μπανάνες ή μια επιπλέον ζωή, και δεν υπάρχει καμία βοήθεια για να δείξει πού βρίσκονται, πράγμα που σημαίνει ότι πρόκειται να πρέπει να καθαρίζεται κάθε επίπεδο λεπτομερώς για να βρείτε όλα αυτά. Αυτό θα ήταν συνήθως ένα πρόβλημα, αλλά δεδομένου ότι δεν υπάρχει ποτέ καμία ανάγκη να επισκεφθείτε οποιαδήποτε από αυτές τις θέσεις σημαίνει ότι ακόμη και αν δεν καταφέρετε να βρείτε κανένα σε ένα επίπεδο δεν θα λείψει σε τίποτα περισσότερο παρά από μερικά στοιχεία μπόνους. 

Μην περιμένετε το ίδιο στυλ επίπεδο κάθε φορά που μπαίνετε σε ένα νέο κόσμο, είτε - κάθε επίπεδο έχει το δικό του μοναδικό μείγμα gameplay, είτε πρόκειται για ταλάντευση σε σχοινί, σε καταδύσεις , ανατινάξεις μεταξύ βαρελιών ή σε ένα βαγονέτο μέσα σε ορυχείο, ποτέ δεν θα αισθανθείτε μια επαναλαμβάνομενη εμπειρία. 

Διάσπαρτα σε όλα τα επίπεδα είναι μια σειρά από χρήσιμους φίλους (ζώα) που προσπαθούν να βοηθήσουν τον Donkey και Diddy στις προσπάθειές τους. Είναι εντελώς προαιρετικά όμως, οπότε αν δεν θέλετε να βουτήξει σε ένα εντελώς νέο στυλ του παιχνιδιού με κίνδυνο να χάσετε μία από τις πολύτιμες ζωές σας (τα οποία είναι πράγματι πολύτιμα σε αυτό το παιχνίδι προς το δεύτερο μισό)  μπορείτε πάντα απλά να τα αγνοήσετε και να συνεχίσετε όπως ήσασταν. Είναι πιθανό να χάσετε μερικά επιπλέον καλούδια, αλλά μερικές φορές καλύτερα να παίξετε ασφαλές για να φτάσετε στο τέλος ενός ενοχλητικού επιπέδου.

To μόνο αρνητικό στο Donkey Kong είναι τα Boss Figths!Ειναι πραγματικά χλωμό σε σύγκριση με το υπόλοιπο του παιχνιδιού, το οποίο είναι μια τεράστια ντροπή. Αυτοί οι τεράστιοι εχθροί έχουν πολύ βασικά μοτίβα επίθεσης που αν και δεν είναι απαραίτητα εύκολο σε όλες τις περιπτώσεις, είναι επαναλαμβανόμενα και χωρίς έμπνευση. Τα ίδια τα αφεντικά είναι όμορφα σχεδιασμένα  αλλά η καταπολέμηση τους μπορεί να γίνει λίγο κουραστική μετά από λίγο.

Στο Παρακάτω βίντεο θα θυμηθούμε την εποχή που το Donkey Kong  μεσουρανούσε στις τηλεοράσεις μας και μέσα στο σπίτι μας. Ας απολαύσουμε τον Νίκο από τους Retro X Gamers να μας το θυμίζει στην σύγχρονη εποχή.

By SpookyGr


«   »

Add comment

Comments

There are no comments yet.