Home » Xbox » Πώς εξερευνά το Xbox τις προσπάθειες προσβασιμότητας που είχαν προηγουμένως αγνοηθεί, συμπεριλαμβανομένης της επιληψίας

Πώς εξερευνά το Xbox τις προσπάθειες προσβασιμότητας που είχαν προηγουμένως αγνοηθεί, συμπεριλαμβανομένης της επιληψίας

Published on 2 December 2020 at 11:19

Το Xbox και η Microsoft σε μεγαλύτερη κλίμακα, συνεχίζουν να πρωτοπορούν στην προσβασιμότητα στον χώρο του παιχνιδιού με περιφερειακά όπως το Xbox Adaptive Controller, εσωτερικές αλλαγές στη φιλοσοφία  ακούγοντας τις φωνές της κοινότητας που επηρέασαν περισσότερο την ίδια. Τούτου λεχθέντος, υπάρχει ακόμη πολύ περισσότερη δουλειά που πρέπει να γίνει, ένα γεγονός που η Microsoft αναγνωρίζει και συνεχίζει να θυμάται καθώς βαδίζουμε σε μια νέα γενιά παιχνιδιών.

Πρόσφατα καθίσαμε να μιλήσουμε με τον Brannon Zahand, τον ανώτερο διευθυντή προγράμματος προσβασιμότητας παιχνιδιών της Microsoft, για να μάθουμε περισσότερα σχετικά με τις περιοχές που προηγουμένως αγνοήθηκαν στον χώρο παιχνιδιών σχετικά με την προσβασιμότητα.

"Εξετάζουμε πάντα νέους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να καινοτομούμε στον χώρο προσβασιμότητας, είτε πρόκειται για υλικό, παιχνίδια, για την ίδια την πλατφόρμα είτε για τις υπηρεσίες μας", είπε στο Game Informer. "Ενώ δεν έχουμε κάτι νέο να ανακοινώσουμε, προσωπικά, πιστεύω ότι οι εξελίξεις στη μηχανική μάθηση και η AI θα ενημερώσουν πώς όλοι σκεφτόμαστε τα παιχνίδια και τις πλατφόρμες παιχνιδιών. Μπορώ να δω ένα μέλλον όπου τα παιχνίδια προσαρμόζονται στον μεμονωμένο χρήστη με βάση τις ικανότητές τους και προτιμήσεις για τη διασφάλιση μιας προκλητικής αλλά ευχάριστης εμπειρίας. Για μένα, αυτό είναι το θέμα της προσβασιμότητας: καθιστώντας τα παιχνίδια πιο περιεκτικά και προσβάσιμα για όλους, με βάση τις ατομικές τους επιθυμίες και ανάγκες. "

Προσθέτει επίσης ότι η Microsoft βρίσκεται συνεχώς σε συνομιλίες με την κοινότητα σχετικά με οποιουσδήποτε τομείς χρειάζονται βελτίωση ή τομείς που παραβλέπονται εντελώς.

Μια πτυχή που ήθελα να μιλήσω προσωπικά ήταν η επιληψία. Ποτέ δεν την έχω βιώσει στη ζωή μου μέχρι να μπω στο στρατό. Όταν επέστρεψα από τη δεύτερη ανάπτυξη μετά από έναν τραυματισμό που έπληξε τον εγκέφαλό μου, οι επιληπτικές κρίσεις έγιναν ο νέος κανόνας μου. Υπήρξε ακόμη και μια στιγμή κατά τη διάρκεια της σταδιακής κατάργησης της ιατρικής συνταξιοδότησης που έκανα αρκετές κρίσεις την εβδομάδα, μερικές φορές ακόμη και καθημερινά. Ξαφνικά, τα προηγούμενα αγαπημένα παιχνίδια ήταν εντελώς εκτός ορίων και ταινίες; Ήταν σχεδόν αγχωτικό, ανάλογα με τις επιπτώσεις.

Ενώ υπάρχει μια προειδοποιητική ετικέτα στα παιχνίδια τώρα για τίτλους που ενδέχεται να έχουν επιληπτικές ενεργοποιήσεις, αυτό δεν κάνει τίποτα για να επιτρέψει σε μια περιπέτεια να είναι προσβάσιμη για όσους έχουν το συγκεκριμένο εμπορικό σήμα. Ορισμένοι προγραμματιστές έχουν κάνει μικρές τροποποιήσεις που κάνουν έναν κόσμο διαφοράς (όπως η Activision με το franchise Call of Duty, ανταλλάσσοντας τα χρώματα του εφέ hack από το κόκκινο και το λευκό σε ένα πιο σιωπηλό γκρι για να αποφευχθεί η ενεργοποίηση), αλλά αυτό το επίπεδο η προσβασιμότητα είναι ακόμη πολύ νωρίς.

Όταν ρωτήθηκε τι έκανε το Xbox για να βοηθήσει σε αυτό τον τομέα πέρα ​​από απλώς να βάλει μια ετικέτα προειδοποίησης, ο Ζαχάντ λέει: "Η επιληψία ήταν στην πραγματικότητα μια από τις πρώτες μου εμπειρίες με την κοινότητα των ατόμων με ειδικές ανάγκες. Όταν ήμουν στην τέταρτη τάξη, ένας προπονητής μου είχε μια κρίση στο γήπεδο ενώ παίζαμε που τον προκάλεσε σημαντικό τραυματισμό όταν έπεσε. Νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι απλά δεν καταλαβαίνουν πόσο επιπτώσεις και επικίνδυνη μπορεί να είναι μια κρίση. Επομένως, είναι ένα θέμα που η ομάδα μου και εγώ αναφέρω τακτικά όταν συνεργάζομαι με εκδότες και προγραμματιστές. "

Προσθέτει, "Έχουμε αναπτύξει επίσης τις Οδηγίες προσβασιμότητας του Xbox (ή" XAGs "), οι οποίες είναι ένα σύνολο βέλτιστων πρακτικών που ορίσαμε σε συνεργασία με μέλη της κοινότητας των παιχνιδιών και ατόμων με ειδικές ανάγκες και με άλλους ειδικούς του κλάδου. Τα κοινοποιούμε με προγραμματιστές, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιήσουν για τον σχεδιασμό ιδεών καθώς και την επικύρωση της προσβασιμότητας των παιχνιδιών τους. Έχουμε ένα XAG αφιερωμένο στη φωτοευαισθησία που προτείνει την αποφυγή ορισμένων προτύπων εμφάνισης και τη χρήση τυπικών δοκιμών βιομηχανίας για να διασφαλιστεί ότι τα προϊόντα είναι όσο το δυνατόν ασφαλέστερα.

"Όσον αφορά τη συνεργασία με άτομα με ειδικές ανάγκες, η ομάδα έρευνας χρηστών του Xbox έκανε μια φανταστική δουλειά για να μας βοηθήσει να φέρουμε όλο και περισσότερο την κοινότητα των ατόμων με αναπηρία για να μας παρέχει σχόλια σχετικά με τα προϊόντα μας. Αυτό περιλαμβάνει άτομα στο φάσμα της νευροποικιλότητας. Και έχουμε και άλλους μηχανισμούς, όπως το Inclusive Design Sprints και το Gaming Accessibility Boot Camp, όπου τα στούντιο μας έχουν την ευκαιρία να καθίσουν πρόσωπο με πρόσωπο με την κοινότητά μας και να πάρουν τα σχόλιά τους. "

Πρέπει να γίνουν περισσότερα και η ίδια η βιομηχανία έχει πολλούς τομείς που εξακολουθεί να αποφεύγει. "Η βιομηχανία μπορεί πάντα να κάνει περισσότερα και πρέπει να γίνει πολλή δουλειά - είναι ένα ταξίδι και αυτή είναι μόνο η αρχή, για όλους μας", λέει. «Εργάζομαι στην προσβασιμότητα βιντεοπαιχνιδιών από το 2006 και είμαι τόσο περήφανος για το πόσο μακριά έχει φτάσει η ομάδα στο Xbox όλα αυτά τα χρόνια, αλλά έχουμε ακόμη πολύ δρόμο να διανύσουμε για να δημιουργήσουμε πλατφόρμες, υπηρεσίες και τίτλους Ξέρω ότι μπορούμε. Αυτό που είναι τόσο συναρπαστικό είναι ότι οι συνεργάτες μας και οι ανταγωνιστές μας φαίνεται να συνειδητοποιούν επίσης την ανάγκη για αυτό το έργο και μας δίνει την ευκαιρία να συνεργαστούμε και να ανταγωνιστούμε για την προώθηση της καινοτομίας και της αξίας για όλους τους πελάτες, συμπεριλαμβανομένων εκείνων με αναπηρίες."

Ο δρόμος για την παραγωγή παιχνιδιών για όλους είναι μακρύς και δεν είναι πουθενά στο τέλος του, αλλά προσπάθειες όπως αυτές που πραγματοποιούνται από τη Microsoft είναι σημαντικές και ελπίζουμε ότι θα συνεχίσουν να επηρεάζουν και άλλες εταιρείες να επενδύσουν σε αυτό το ενδιαφέρον.


«   »

Add comment

Comments

There are no comments yet.